WATCHER
Um app de streaming que não compete com catálogo — compete com comportamento. Redesenhar a descoberta para quando o usuário não sabe o que quer assistir.
Contexto e problema
O problema real
O mercado de streaming cresceu 74% em oferta de plataformas nos últimos cinco anos — mas a experiência de usuário estagnou no modelo de 2008: grade de thumbnails, barra de busca, categorias rígidas.
O problema não é falta de conteúdo. É o custo cognitivo de escolher. Usuários relatam consistentemente uma sensação específica:
“Tenho 30 minutos pra assistir algo. Fiquei 28 scrollando e fechei o app.”
— Entrevistado #04, 27 anos, usuário de 3+ plataformas simultâneasA hipótese central: a interface de streaming precisa responder a estado emocional e contexto temporal, não apenas a preferências históricas.
dos usuários scrollam sem converter
↗ Nielsen, 2023
tempo médio perdido em descoberta
↗ Entrevistas conduzidas
plataformas simultâneas por usuário
↗ Statista, 2023
abandonam sem assistir nada
↗ Deloitte Media Report
Como poderíamos…
Reduzir o custo cognitivo de escolha sem eliminar a sensação de controle do usuário?
Research
Hipóteses testadas
Antes das entrevistas, documentei três hipóteses explícitas. Isso me forçou a buscar evidências contrárias — não apenas confirmatórias.
Hipótese 01 · Confirmada
Excesso de conteúdo causa paralisia
Mais filtros não ajudam. Interfaces com muitos filtros aumentam o tempo de decisão em 40%. A solução está em opinar, não em expandir opções.
Hipótese 02 · Refutada
Usuários querem recomendação automática
Supus que algoritmos invisíveis resolveriam o problema. Mas 68% dos entrevistados relataram desconfiança em recomendações “automáticas demais”.
Hipótese 03 · Parcialmente confirmada
O contexto importa mais que o histórico
“O que assisto numa sexta à noite é completamente diferente do que quero numa segunda de manhã.” — Entrevistado #09
Principais insights das entrevistas
12 entrevistas em profundidade, 45–60 min cada. Perfis: 22–38 anos, usuários ativos de 2+ plataformas.
INS 01
Tempo disponível muda o critério de escolha
Com menos de 40 minutos, usuários preferem episódios curtos — mas a maioria das plataformas não filtra por duração de forma proeminente.
INS 02
A busca é usada como último recurso
Apenas 22% iniciam a sessão pela busca. A maioria prefere ser “guiada” — mas rejeita a sensação de falta de controle.
INS 03
Thumbnails vendem o conteúdo errado
A maioria não consegue inferir o tom emocional de um conteúdo pela thumbnail. “Não sei se é pesado ou leve só pela capa.”
INS 04
Listas pessoais criam inércia
Listas salvas acumulam conteúdos que “pareciam interessantes antes” e viram uma segunda fonte de paralisia. 7 de 12 não usam mais as próprias listas.
Processo de design
Decisões justificadas
Cada decisão de interface foi documentada com a pergunta: “por que essa escolha, e o que descartamos?”
Wireframes — iteração documentada
A fase de wireframe não é “rascunho”. É onde as hipóteses de arquitetura de informação são testadas antes de qualquer investimento visual.
O que a v1 revelou: a estrutura de “localizador de streaming” como fluxo de formulário gerava abandono. A v2 substituiu o formulário por uma conversa de três escolhas.
Decisões de interface
A documentação de decisões transforma um portfólio num registro de raciocínio — não num álbum de telas bonitas.
Decisão
Onboarding conversacional, não formulário
A tela “Olá! Tudo bom?” usa linguagem de conversa e apresenta 3 opções de intenção — não dezenas de filtros.
Alternativa descartada
Formulário com campos de gênero, preço e características — replicava a paralisia que tentávamos resolver.
Decisão
Tom emocional acima da thumbnail
Cada conteúdo carrega rótulos de mood e duração visíveis, respondendo ao insight de que a capa não comunica o tom.
Protótipo de alta fidelidade — fluxos principais
Quatro telas cobrem o fluxo crítico: entrada contextual → descoberta → detalhe → perfil.
01 · Entrada
02 · Descoberta
03 · Detalhe
04 · Perfil
Sistema de design
Design system
Não apenas um guia de estilo — um sistema com tokens documentados, decisões de acessibilidade e critérios de uso de componentes.
Paleta — decisão fundamentada
Preto profundo reduz fadiga ocular no contexto principal de uso (ambiente escuro). Amarelo #F5D407 atinge contraste AA em fundos escuros sem perder vivacidade.
Tipografia — sistema editorial
Display / Marca
UI / Corpo
Labels / Meta
Espaçamento
Sistema de 8px como unidade base; todos os espaçamentos são múltiplos de 4px — garantindo consistência no handoff.
Resultados e aprendizados
Impacto medido
Resultados do teste de usabilidade com 6 participantes (n=6), comparados ao fluxo de referência das plataformas atuais. Como projeto conceitual, são resultados do protótipo — não de produção.
tempo até escolha
Redução no tempo de decisão
Participantes levaram em média 6,8 min para escolher (vs. 18 min nas plataformas atuais). O onboarding conversacional foi o principal fator — eliminando a etapa de “o que eu quero?” antes da descoberta.
SUS Score / 100
System Usability Scale
Pontuação de 83/100 no SUS após teste de tarefa livre (benchmark de referência: ~70 para grandes plataformas). Acima de 80 — classificado como “Excelente” na escala Bangor.
retornariam ao fluxo
Intenção declarada de uso
5 de 6 disseram que prefeririam usar este fluxo no seu streaming atual. O único “não” apontou ausência de integração com conta existente — limitação de escopo, não de design.
O que eu faria diferente
Senioridade inclui honestidade sobre limitações e iterações não realizadas.
01
Testar antes da alta fidelidade
Construí wireframes de alta fidelidade cedo demais. Testes com papel teriam economizado 2 semanas de refinamento.
02
Documentar hipóteses antes das entrevistas
Entrei nas primeiras entrevistas sem hipóteses explícitas — análise mais lenta e com maior viés de confirmação.
03
Acessibilidade no início, não no fim
WCAG foi verificado no final. No próximo projeto, contraste e motion entram como critério desde o guia de estilo.
Aprendizado
Quando a interface responde ao estado do usuário — e não só ao catálogo — a descoberta deixa de ser uma tarefa e volta a ser o prazer que deveria ser.
O Watcher é um estudo conceitual, mas o método é real: hipótese explícita, evidência contrária, decisão documentada.